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网游实名制不得己而为之的尴尬招数

发布时间:2020-02-11 02:50:16 阅读: 来源:头纱厂家

汶川大地震一周年过去,依然记得去年5月21日全国哀悼日那个大骂灾民的少女,一个青春花季的少女因为哀悼日停止一切娱乐活动玩不上网游“劲舞团”而怒骂受灾群众,引起全国网民一致指责,这是怎样一种悲哀的场景。此事从侧面反映了一个日益严峻的问题:未成年人网游成瘾的现状已经让祖国的花朵成为精神空虚、生活萎糜的跨掉一代,网络游戏在创造GDP数据的同时,也在摧残着一个国家未来的希望。因此,如何让网游成为一个健康的产业,而不再遭受原罪的指责,这成为主管部门不可逃避的责任。

网络游戏的“三低”问题,即低年龄、低收入、低学历,一直以来主要矛头均指向未成年人。由于未成年人自我控制能力较弱,易受外界因素影响等特征,在虚拟的游戏世界中极易迷失自我,变得无心向学,性格孤僻,更严重的是走向犯罪道路,这对社会稳定以及人口素质都有严重的不利影响。如何消除网游对这一群体的伤害,如何对网游市场进行有效的监管?其实主管部门在推进管理的进程中,已经作了多种尝试。

未成年人沉迷网络游戏是伴随着互联网整治不良信息而进入主管部门视线的。2000年后网络游戏的火爆,在互联网上构筑起一个虚幻的世界,游戏者成为游戏中的一个ID,虚幻世界里可以做现实中不能做的任何事,此时的游戏文化是肆无忌惮的,而游戏者也因此毫无节制的沉迷于游戏世界,这其中尤以青少年为甚。随后为了引导青少年,网游开始加入了健康游戏的口号:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”这可以说是主管部门对网游发出的第一份忠告,然而这样的忠告究竟有多大的效果,事实表明这种教条式的口号是苍白无力的。面对日益严峻的形势,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于2007年7月开启使用。“防沉迷系统”总的来说比口号更进一步,起到了一定实质性的效果。然而可悲的是,八部委绞尽心思出台的规定,在玩家与游戏厂商的协力下轻易被攻破,按时间针对某个帐号作出升级限制的办法并难不倒乐此不疲的玩家,轮换帐号继续玩,游戏厂商也乐得其所,防沉迷系统基本上沦为一道摆设。

这其实反映了有关方面处境的尴尬,一方面,随着网瘾对未成年人造成的伤害越来越大,各部委不得不想方设法消除影响,所以办法接二连三出台,然而始终收效不大;另一方面,作为比电影具有更大市场的文化产业,有关部门又要大力扶持网游的发展,如果限制太大,又伤及厂家的利益,这就是为什么网游实名制提出来好几年了,却迟迟没有执行的重要原因,可以说,实名制实在是主管部门最后不得不为的尴尬招数。

事实上,主管部门在遏制网游成瘾方面还有很多牌可以打。比方说,07年多达14个部委联合出台进一步加强网吧管理的办法,要求网吧实行实名制,不得通宵营业等规定,甚至对通宵营业的网吧强制切断网络接入,这些办法在杜绝未成年人上网方面其实有非常好的效果,但在今天看来,监管和执行力度的软弱无力,使这些规定终究成为一纸空文,可见主管部门在保护未成年人、消除网瘾负面影响方面还是缺乏应有的社会责任意识。

最终的结果是,网游实名制终于提上日程,可以说,实名制确实很好很强大,实名意味着责任,随着这个规定的下达,网络游戏的虚拟世界将附加上社会真实。玩家的身份经过游戏厂商在注册时的严格监控以及公安部门身份系统的同步认证,再配合游戏防沉迷系统,可以说为杜绝未成年人起到了双重保险的作用。

实名制的好处,其实不论对保护未成年人,还是对网游产业的健康发展,都不言自喻。但是奇怪的是媒体的相关评论却并不看好,有对身份信息漏露的担忧,也有对操作难度以及执法成本的质疑,说到底,还是在于相关配套措施是否完善,主管部门执行力度是否到位,任何松懈都将使实名制流于形式。

网游之所以成瘾,在于其升级、装备等模式的设置,暴力以及色情更加剧了其刺激的成分,哪款网游宣传更暖昧,更暴力,就更受欢迎,因此打擦边球成为游戏厂商惯用的手段,而这些因素才是导致网游为患的根本所在。其次,网吧管理的不规范,以及大量黑网吧的存在,使许多未成年人得以无节制的上网,这也应该成为管理的重灾区。如果从游戏厂商以及网吧业者这两个方面着手,有关方面或许就不必出台实名制这么无奈的办法了。

julia京香

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